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September 2007 | Artikel

Rückblick: GCDC 2007

(Link zum Artikel: http://www.entwickler-magazin.de/cod//001299)

Konferenzbericht zur Games Convention Developers Conference, Leipzig 2007

Text: Manuel Scherer und Felix Kerger
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Auch dieses Jahr öffnete die größte europäische Messe für Computerspiele wieder ihre Tore, und zwar auch für Entwickler, auf der dreitägigen Games Convention Developers Conference.

Die wichtigste Spielentwicklermesse Europas, die Games Convention Developers Conference, kurz GCDC, präsentierte sich dieses Jahr am 20. August zum fünften Mal auf dem Messegelände Leipzig. Die dreitägige Messe beschäftigt sich mit den allerneuesten Trends  aus dem Bereich der Spielentwicklung und bietet darüber hinaus eine nicht unerhebliche Anzahl von Diskussionen und so genannten Postmortems an.

In diesem Jahr gab es wieder eine Fülle von Vorträgen, alle mit dem gemeinsamen Ziel, Erfahrungen über die Entwicklung von Computerspielen auszutauschen. Übergreifend lässt sich sagen, dass die Branche schon lange erwachsen geworden ist: Riesige Werbeetats, Geschäftsmodelle, vielseitigere Möglichkeiten seitens der Entwickler und die zunehmende Anzahl spielender Menschen sind Merkmale der Branche, die noch immer wächst und deren Absätze von Jahr zu Jahr steigen. Es zeigt sich auch, dass es nicht nur neue Probleme und Herausforderungen gibt, sondern sich die Geschichte sprichwörtlich wiederholt.
Eine dieser Wiederholungen ist die Bezeichnung „Next Gen“, die aussagen soll, dass ein Spiel den neuesten technologischen Standards entspricht und somit zum großen erfolgversprechenden Ziel vieler Entwickler wurde, welche oft nur einem Etikett nachjagten, wobei eigentliche Inhalte oft auf der Strecke blieben. Dass sich Ähnliches vor etwa 20 bis 30 Jahren schon einmal abspielte, wussten die meisten nicht, bis Branchenveteran Don L. Daglow sie mit einem Schmunzeln darauf aufmerksam machte. Interessant ist auch, dass diese Branche so eng mit dem technologischen Fortschritt verwoben ist, dass man bei fast jeder Produktion Neuland betreten muss. Eine ebenso entscheidende Rolle spielen die Mitarbeiter der Entwicklungsteams, was häufig übersehen wird. So konnte man auch mehrere Stimmen sinngemäß sagen hören, die Motivation der Teams sei überlebenswichtig. In der Folge werden drei der interessantesten Vorträge der GCDC im Detail vorgestellt:

Designing by playing (Bruce Shelley)
Age-of-Empires-Macher Bruce Shelley (Ensemble Studios) stellte eine grundlegend andere Art des Umgangs mit der notwendigen Fehlersuche und Ausbalancierung vor: Das so genannte „Testing“ findet dabei nicht nur im Rahmen des Notwendigen statt, sondern spiegelt einen Teil des Entwicklungsprozesses wieder. Hierbei wird schon zu Beginn der Entwicklung getestet, wenn der so genannte Prototyp, die erste Version, die die grundlegende Spielmechanik enthält, fertiggestellt ist. Dies geschieht nicht nur zur Fehlersuche, sondern dient der kontinuierlichen Verbesserung des Endprodukts, da der Spieler am Ende den Kunden darstellt, und dessen Zufriedenheit von Anfang an Priorität besitzt. Hierzu besitzt Ensemble Studios ein eigens eingerichtetes Teststudio, in dem mehrere Spieler im LAN gegeneinander antreten können. Damit auch Nichtspieler an diesem Prozess teilnehmen können, wurde eine Monitorwand an der Außenwand des Raumes eingerichtet, sodass alles, was die Spieler sehen, auch nach außen übertragen wird. Am Ende der Testphase werden die Ergebnisse besprochen, schriftlich festgehalten, und können so direkt wieder in den Entwicklungsprozess einfließen. Bruce Shelley ergänzte, jeder Mitarbeiter würde einmal die Woche nach einem festem Plan testen, sodass insgesamt täglich getestet würde. Diese Methode hat auch den Vorteil, dass sich die Mitarbeiter nie der Verantwortung für das Endprodukt entziehen können, sondern eher noch mehr daran gebunden werden. Somit erhöht sich die Identifikation mit dem Produkt und auch die Motivation des Teams, und das alles zu Gunsten des Spieles. Zusätzlich gilt die altbekannte Weisheit, dass es sich mehrfach auszahlt, Fehler früh zu beheben. Als wesentlichen Nachteil dieser Entwicklungsmethode führte Shelley die benötigte Zeit an: Man kann diesen Prozess leider nicht unendlich oft wiederholen, da man das Produkt auch entwickeln und vor allem in vertretbarer Zeit fertig stellen muss.

Raytracing (Intel)
Eine weitere Neuheit, die die Spielentwicklung revolutionieren wird, ist das von Intel vorgestellte Echtzeit-Raytracing. Hierbei wird das Bild nicht wie bisher per Rasterisierung berechnet, sondern für jeden Pixel der Kamera werden Strahlen in die Szene geschossen, die die Bildinformation ermitteln. Die Vorteile dieser Technik liegen auf der Hand und es ist wahrscheinlich nur noch eine Frage der Zeit bis sich diese durchsetzten wird:
  • Raytracing bietet physikalisch korrekte Schatten, Reflexionen und Refraktionen, wobei die Anzahl der möglichen Spiegelungen von der Anzahl der in die Szene geschossenen Strahlen abhängt.
  • Die benötigte Rechenzeit steigt nicht wie bisher linear zu der Menge der Polygone an, sondern folgt mehr einer Logarithmusfunktion, was bedeutet, dass man plötzlich vielfach mehr Polygone darstellen kann, ohne starke Geschwindigkeitseinbußen.
  • Die Geschwindigkeit des Raytracings steigt fast linear mit der Anzahl der CPU-Kerne. Sie ist damit ideal für die Zukunft gerüstet.
Der letzte Punkt kann Vor- oder Nachteil sein: Raytracing ist auf CPU-Basis bis jetzt am schnellsten, was im Moment die Grafikkarten, in ihrer jetzigen Form, überflüssig machen würde.

Post Mortem von Titan Quest (Brian Sullivan)
Wie der Name schon vermuten lässt, stellte Iron-Lore-Gründer Brian Sullivan in diesem Vortrag rückblickend die positiven und negativen Aspekte der Titan-Quest-Produktion vor.
Vorab gab es einen kurzen, aber interessanten Einblick in die Gründungsphase von Iron Lore und mit welchen Problemen sich selbst ein erfahrener und industriebekannter Entwickler auseinandersetzen muss, wenn er einen Publisher sucht. In der Anfangsphase finanzierten die beiden Gründer Iron Lore mit eigenen Mitteln, daher mussten sie recht schnell einen Publisher finden. Nachdem das grundlegende Design in Form eines so genannten Desgin Dokuments fertiggestellt war, begaben sie sich auf die Suche, jedoch war es ihnen unmöglich einen Publisher zu überzeugen, ihnen einen Vertrag anzubieten. Daher beschlossen sie eine spielbare Demo zu entwickeln, hatten anfangs aber selbst damit kein Glück. Nach einem Jahr gelang es ihnen THQ zu überzeugen und endlich einen Vertrag zu unterschreiben. Sullivan bezeichnete dieses Jahr aufgrund der finanziellen Unsicherheit als das härteste der Entwicklungszeit. Kaum hatten sie dieses Problem gelöst, stießen sie auf ein neues: Mit den neuen finanziellen Mitteln begannen sie, ihr Team von anfangs acht auf über dreißig Mitarbeiter zu erweitern. Dies führte zu einigen Schwierigkeiten bei der Organisation des Teams, sowie zu Problemen bei der Vermittlung der „Vision“, die dem Spiel zu Grunde lag, weil neue Mitarbeiter nicht ausreichend mit dieser vertraut gemacht wurden. Somit konnten nicht immer alle zielstrebig arbeiten, da das Spiel in vielerlei Köpfen unterschiedliche Formen hatte. Unter den positiven Aspekten war vor allem der Titan-Quest-Editor beeindruckend, da dieser so gut war, dass es nur zwei Personen bedurfte um die ganze Welt von Titan Quest zu erstellen und darüber hinaus auch den Fans die Möglichkeit gab, eigene Welten zu kreieren. Wie schon bei Warcraft 3 sieht man, dass ein guter Editor sehr viel wert ist und von den Entwicklern nie vernachlässigt werden sollte. Positiv war auch, dass sie es schafften, das Team zu motivieren und die ursprünglichen Ideen der Designer umzusetzen.
Negativ war die lange Unsicherheit über einen Publishervertrag und das extrem schnelle Wachstum des Teams. Insgesamt war es einer der interessantesten Vorträge der GCDC und für jeden Entwickler sehr wertvoll, da man während seiner Karriere sicherlich auf ähnliche Probleme stoßen wird.

Games Convention
Auch die auf die GCDC folgende Games Convention präsentierte viele der demnächst erscheinenden Spiele, welche die Besucher meistens sogar anspielen durften. Neben dem diesjährigen Trend der PC-Spieleindustrie, ungewöhnlich viele MMOs (massive multiplayer online) hervorzubringen, erfreuen sich auch Konsolen sehr großer Beliebtheit. Viele Hersteller haben neue Zielgruppen ins Auge gefasst, wobei besonders Nintendo mit ihrer Spielekonsole „Wii“ aufgrund ihrer revolutionär einfachen Bedienung hervorsticht. Hierzu konnte man am Stand von Nintendo das neue „WiiFit“ ausprobieren:
Hierbei handelt es sich um ein weißes Sensorbrett, das wie eine Waage aussieht und auf Gewichtsverlagerung reagiert. Beim Skispringen zum Beispiel gilt es sich nach vorne zu lehnen um Schwung zu holen und im richtigen Moment nach hinten, um abzuspringen. Am Blizzard-Stand gab es diesmal die zwei heiß erwarteten Spiele Starcraft 2 und das World-of-Warcraft-Addon „Wrath of the Lich King“ zu sehen. Auch Epic Games konnte mit dem im Netzwerk gegeneinander spielbaren Egoshooter Ureal 3 auftrumpfen. Innovative Hoffnungsträger boten sich gleich mehrmals: Der düstere Egoshooter Bioshock, der mit packender Atmosphäre und glaubwürdiger Umwelt aufwartet, sowie das farbenfrohe Rollenspiel „The Witcher“ das auf eine tiefgründige Story und ein Kombo-Kampfsystem setzt. Auch das erste Spiel der ehemaligen Blizzard-Veteranen von Flagship Studios konnte man dieses Jahr wieder anspielen: Hellgate London bietet eine Mischung aus Egoshooter und Rollenspiel und setzt auf dabei bewährte Rollenspielsysteme.
Eine weitere erfreuliche Neuerung war die Aktion Newcomer@GC des GAME-Bundesverbandes. Bei dieser Aktion hatten fünf Hobby-Spielentwickler die Chance, ihre Produkte im GC Businesscenter interessierten Fachbesuchern zu zeigen. Dabei war von ersten Prototypen bis hin zur fertigen Casual-Games-Produktreihe alles vertreten.

Manuel Scherer und Felix Kerger (entwickler@nemesis-interactive.com) bilden zusammen das Hobbyentwickerteam „Nemesis Interactive“,welches zur Zeit an einem 3D-Rollenspiel arbeitet, sowie gelegentlich von verschiedenen Messen berichtet.

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